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『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』

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お、面白ぇ・・・!
あちこちで絶賛されているのは伊達じゃないですね。

前作のB級っぷりが嘘のような、大スペクタクル夏休み超大作映画になっていてビックリ。



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しかし、初プレイこそ演出に魅せられてグイグイ引き込まれるものの、
難易度を上げての二週目、録画のための三週目とプレイを重ねるごとに雑な部分も見えてくるというもの。

ということで気づいたポイントを書き連ねてゆきます。


■ 操作性
全体的にコントローラーの入力にたいして反応が鈍いと感じる。
原因は停止状態からの移動・旋回にモーションによる呼び動作が入るため。
カバーポイントが入りにくい。○ボタンを押してもなかなか反応しないし、入りたかった壁とは別のところに入るし。
大きく方向転換する時に大回りさせられる。

その代わりに得たものもある。
モーションが自然で、良い意味でゲームキャラを操作している感じがしない。
ちょっとした行動にも専用のモーションが用意されている。
この自然さは、“ゲームのキャラクターっぽさ”を打ち消し、画面内の人間を操作しているかのように錯覚させる。


■ 探索パート
前作に引き続き「ワンダ」のよう。
ただ前作よりもボリュームがあるにもかかわらず、進み方に迷うようなことは少なかった。
プレイヤーの誘導を迷うことなく自然に行えていることは素晴らしいと思う。


■ 戦闘パート
探索パートから背景やアクションを用いて戦闘に入るシームレス感や、背後から車に追われるような特殊戦闘が飽きさせない。
敵AIも前作のようなバカっぽさはなくなり、標準的なTPSの戦闘を行なってくれる。


■ 失敗していると感じたパート
列車ステージ。製作に力が入っているが、少々長い。そして難易度が高い。
TPSではお約束のように列車ステージが入るが、総じて難易度が高いように感じる。
やはり一方向からしか攻めることができないと敵の弾幕に押し負けるのか。

そしてラスボス戦。
やはりFPS・TPSでボス戦というものは鬼門だと思う。
いかなるゲームにおいても、ボス戦たるもの「初戦にて苦戦の果ての勝利」が理想ですが、
敵も味方も死にやすく、熟練者ほど一撃必殺になるシューターではボス戦の演出が難しい。

今までプレイしてきたFPS・TPSで、思い出せる印象的なボス戦といえば

・手順を踏まないとダメージが通らないため、理不尽なまでの強さを誇る「Gears of War」のラスボス
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・高速で移動し、弾を当てにくいが、当たるとアッサリ落ちる「Halo 3」の小型ロボボス。
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・イベントシーン中にコマンド入力を求めるため、腕前不要かつアッサリ終わる「CALL OF DUTY」シリーズ。
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どれも消化不良感があり、「これこそ手本となるべき白熱のボス戦だ!」と思わせるものは無く。
アンチャ2のラスボスもご多分に漏れず、消化不良感が残る。





と、いつもの如くグダグダと書いてきましたが、これらはあくまで周回プレイして気づいた点です。

一周目はひたすら演出に魅せられ、ストーリーが気になり、止め時が見つからないほど没入させられます。
このゲームの真価は作品への没入感であり、まるで映画をプレイしているかのような感覚にあると思いますね。


またストーリーもFPS・TPSでは戦争やマフィアの抗争、スパイものなどマッチョで殺伐としたものが多い中、
アンチャーテッドシリーズの冒険や財宝をメインに据えた物語は、どことなく子供の頃を思い出させるワクワク感があり、
また主人公のネイトさんは冒険に対する姿勢や思考が前向きで、マヌケなところなど親近感が持てるのも好印象でした。


据え置きハードのソフト開発者なら、このゲームはプレイしておいて損はないと断言できます。
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